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體驗設計 創意思考術
體驗設計 創意思考術




前一陣子剛好對於使用者體驗設計相關領域感到興趣,因此在圖書館無意見看到這本書《體驗設計》時,便引起了我的興趣。





這本書的作者利用自己過去在任天堂工作的經驗,以遊戲設計作為範例為切入點,由淺入深且全面性的剖悉為什麼一款爆紅的遊戲能讓玩家覺得好玩,甚至沉迷於遊戲當中,包含我們小時候最經典的共同回憶- 超級瑪利歐、俄羅斯方塊、精靈寶可夢等等,正是因為遊戲設計者巧妙地運用了玩家的心理狀態變化,打造出了一系列的遊玩體驗,讓玩家透過玩遊戲感到滿足快樂,這就是體驗設計最終的目的,我也把它歸類成另一種心理學,唯有知道玩家的心理如何變化與反應,才能打造出最棒的體驗。





超級瑪莉歐




體驗設計:製造感動體驗的方法







只要內心有所觸動,那就是體驗。




作者在書中探討了人為什麼會忍不住就做下去、忍不住就沉迷其中、忍不住想找人分享?而這些「為什麼」的背後原因,整理成三大類體驗設計:分別為直覺設計、驚奇設計、故事設計。





直覺設計





直覺設計的重點在於,玩家靠自己的力量直覺地加以理解的體驗本身,並透過以下流程:建立假設→進行嘗試→成功獲得愉悅,從這樣一連串的體驗感受到有趣,而進行這樣的體驗設計時需利用人們的共通點,也就是對於特定事物的既定認知、以及共通的記憶。







做出單純且簡單的東西才是真正困難的事




驚奇設計





驚奇設計顧名思義就是要反套路,利用人們先入為主的成見,製造出乎意料的驚奇,流程包含:產生誤解→進行嘗試→驚訝發現錯誤。





書中還特別提到了十個用來製造驚奇體驗的主題,而其中我覺得比較有趣的是私生活主題,把玩家私底下的部分帶出來的體驗,現在的我們在各種自媒體蓬勃發展的影響之下,越來越願意展現自己,每個人對於自我的聲音都渴望能夠被聽見被看見,因此只要有關自己個人有關的事物,總會特別留意,畢竟最在乎自己的人肯定還是自己了,因此在體驗設計上如何讓使用者/玩家能夠有發揮個人魅力的空間,也是很重要的一個環節。





俄羅斯方塊




看完這一段後深深體會到遊戲企畫者的辛苦,因為遊戲不是生活必需品,所以需要驚喜,設計者無時無刻都要以玩家的體驗為設計出發點,想辦法取悅玩家、發想新的創意點子與新體驗,但是怎麼可能天天都有新想法呢,靈感都是靈光乍現,可遇不可求的,看完之後只有佩服了,出品過許多經典不敗遊戲帝國任天堂真的是一間厲害的公司呢。





故事設計





書中最後提到也是最重要的一環,那就是故事設計。為什麼故事設計很重要呢?因為我們的大腦是講述故事的器官,我們無時無刻都在透過大腦本能地將片段式的資訊,透過一些脈絡以排列拼湊的方法進行理解,而這就是大腦的說故事本能的力量。







只有玩家獲得成長才是遊戲的意義。




遊戲當中逐漸發展的虛構故事,其實只是為了設計出能讓玩家成長的體驗所採用的手段而已。故事設計流程包含:戲弄→成長→意志,透過體驗讓玩家創造出屬於自己的故事。 如何讓玩家透過遊戲中的故事不斷成長呢? 作者提出了三種主題方法:






  1. 提示空格,讓人察覺整體樣貌而不斷蒐集相關資料、加入節拍,讓問題懸而未解。




  2. 提供選擇權,設定風險和報酬,讓玩家自行調整難易度並給予回饋。




  3. 共感,讓玩家主管的認為與遊戲主角有著相同的心情和感受。





而最後的意志階段目的就是為了讓玩家自行做出"描繪出自己的故事"的決定。





green leafed plant beside books and mug
Photo by Lum3n on Pexels.com





體驗設計


存在於你記憶當中的事物,肯定是曾經強力撼動你的感情的體驗。




體驗設計應用篇





書本最末章節是我認為最棒的重點整理,作者將重點放在如何 把本書所介紹到的方法應用在工作或生活上,不再只是前面為了說明體驗設計的理論而已遊戲作為舉例,相較之下讓我在看到最後時,能夠聯想到如何將這些體驗設計應用在日常生活以及工作中,因此覺得特別實用,也是最喜歡的一個章節。以下是我的重點擷取,非常推薦大家有興趣可以買《體驗設計》來看看唷。





應用一 思考/企劃






  1. 如果問題在於不好理解,請活用直覺設計




  2. 如果問題在於疲憊與厭煩,請活用驚奇設計




  3. 如果問題在於缺乏成就感,請活用故事設計





應用二 對話/促進引導





關於團隊當中的討論,把所有人默許的「必須說出樂觀進取而且有建設性的話」的這項規則破壞掉,讓「討論」重獲自由。





應用三 表達/發表






  1. 預告下一張投影片的內容:丟出問題、話故意只說一半引人深思、結束話題宣告即將進入總結。




  2. 定期置入禁忌主題、故意不說話




  3. 結束前再放一次發表開始時的投影片





應用四 設計/產品設計






  1. 以初次使用的用戶優先,盡量單純而簡單。




  2. 透過回歸日常的演出機制,讓用戶遠離產品。




  3. 提供可以作弊的選項,給予用戶自由。





關於第二點,讓使用者停止體驗的設計,也是為了讓他們能心曠神怡的結束觀看才會做出的結束設計,而在進行結束體驗設計時的時間點前後絕不能使用驚奇設計。





應用五 培育/管理






  1. 用具體的專有名詞,確認對方是否能想起業務內容。例如不叫小孩子收玩具,而是問她玩具要放在哪裡?




  2. 故意做錯,讓對方經歷錯誤體驗




  3. 教導方和接受方一起經歷未知的體驗:意即彼此共同成長

















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